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Roblox는 매일 8천만 명 이상이 이용하며 월간 사용자 수가 3억 8천만 명을 넘는 세계 최대의 게임 플랫폼 중 하나입니다. 그러나 높은 비용 구조로 인해 여전히 큰 손실을 보고 있으며, 이를 해결하기 위해 광고 수익 모델 개발 및 사용자 지출 증가 전략을 추진 중입니다. 성인 사용자 비율 증가와 글로벌 ABPDAU 비용 낮추기를 목표로 하여 수익성을 확보하려 노력하고 있습니다.
- Roblox는 COVID 이후에도 계속 성장하여 현재 매일 8천만 명 이상이 이용하고, 월간 사용자 수는 3억 8천만 명을 넘음. 이는 PC 게임 플랫폼 Steam의 2배, PlayStation의 3배, Nintendo Switch의 연간 사용자 수의 3배, Xbox 콘솔 판매량의 5배에 해당.
- Roblox는 Minecraft 및 Fortnite와 비교해도 압도적인 사용자 수를 보유하고 있으며, 비게임 사용자들과 비교해도 Spotify의 2/3, Snap의 절반 수준의 월간 사용자 수를 기록.
- 사용자는 매달 Roblox에서 약 60억 시간을 보내며, 이는 Disney+ 전체 월간 시청 시간을 훨씬 웃도는 수치.
- Roblox의 성장세는 계절적 변동을 제외하고는 매우 탄탄했으며, 팬데믹 이후에도 Zoom, Shopify, Peloton과 달리 수축 없이 계속 성장.
- 팬데믹 전후로도 매일 사용자의 비율과 사용 시간이 증가했고, 특히 13세 이상 사용자의 비율이 40%에서 58%로 증가함.
- 미국 및 캐나다 사용자는 250% 증가했지만, 전체 사용자 비율은 35%에서 22%로 감소, 반면 아시아 및 기타 지역은 사용자 증가율이 650%에서 750%에 달함.
- 수익 측면에서도 팬데믹 이전보다 증가, 특히 사용자가 늘어났음에도 시간당 지출이 증가함.
- 2023년 말까지 연간 40억 달러 이상의 수익을 예상하며, 사용자 생성 콘텐츠에 대한 투자도 증가하여 사용자들이 활발히 가상 아이템과 세계를 창조.
- 그렇지만 Roblox는 아직도 큰 손실을 보고 있으며, 매출 대비 비용이 훨씬 더 많이 증가. 최근 4분기 동안 영업 손실이 12억 달러, 수익은 32억 달러로 -38%의 수익률을 기록.
- 비용의 주요 부분은 앱 스토어 플랫폼 수수료, UGC 개발자에게 지급되는 비용, 인프라 및 안전 관리 비용에 해당.
- 이러한 비용들을 줄이기 위해 Roblox는 개발자들에게 지급하는 비용을 줄이는 대신, 더 많은 투자로 플랫폼의 매력을 높이길 원하지만 이는 쉬운 일이 아님.
- R&D 비용은 수익의 44%를 차지하며, 이는 플랫폼의 미래 성장을 위한 필수적인 부분. 특히, 생성 AI를 활용한 실시간 플레이어 통신, 자산 및 세계 생성, AI 에이전트 및 NPC 운영 등에 대한 투자.
- Roblox는 현재 비현금보상이 수익률을 높이는 데 기여하며, 주식 기반 보상이 전체 직원 보상의 53%를 차지.
- 궁극적으로는 더 많은 사용자 지출을 유도하고, 글로벌 ABPDAU(평균 일간 사용자별 매출) 비용을 낮추는 것이 목표. 또한 성인 사용자 비율을 높여 성장을 지속.
- 요약하면, Roblox는 매우 큰 인기와 수익 잠재력을 지니고 있지만, 여전히 높은 비용 구조와 손실로 인해 수익성을 확보하기 위해 많은 노력이 필요.
- Roblox는 세계에서 가장 큰 게임 중 하나로, 월간 3억 8000만 사용자와 매월 60억 시간의 사용량을 기록하고 있음.
- 초기 18개월 동안 6천만 달러의 총 매출을 생성.
- 게임 내 수익화를 위해 더 많은 광고 수익 모델을 개발 중, 이는 모든 사용자를 수익 창출자로 만들어주고, 고액 지출 고객의 매출을 증가시켜 비용을 상쇄하거나 손해를 보는 사용자를 보조함.
- 광고를 통해 애플 앱스토어와 구글 플레이의 수수료 부분을 줄일 수 있음.
- 광고 단위 및 기술 업데이트: 2024년엔 새로운 광고 게시판 도입, 광고주는 다양한 세계에 광고 가능.
- 새로운 ‘몰입형 광고’는 사용자들이 한 로블록스 경험에서 다른 경험으로 이동할 수 있게 함.
- 광고주의 아이템 후원도 가능, 예: 이용자는 홍보된 세계를 방문하면 무료 가상 아이템 획득 가능.
- 로블록스 광고 비즈니스의 잠재적인 크기는 불확실하지만, 광고와 현실 아이템 구매 기능 통합 시 큰 수익 가능성 있음.
- 2023년, 기본 커뮤니케이션 기능 추가: 메시징, 음성 통화, 아바타 기반 비디오 통화 지원.
- 사회적 네트워크와의 경쟁 증가, 특히 젊은 Gen Z 및 Gen Alpha 세대 타깃.
- 향후 데이팅 제품, 기업 채용 통합, 교육 프로그램 등 다양한 2D 사용 사례 확장 예고.
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